top of page
CHAPTER 1: About Me

In 1971 werd de videogame-industrie geboren, zijn eerste naam was ‘Magnavox Odyssey’. De eerste videogame console die mensen konden kopen voor in huis. De naam van deze baby zal voor de meesten onbekend zijn, maar het was het begin van een leven dat uiteindelijk 175 miljard euro waard zou zijn in 2021. 

De Magnavox Odyssey, aangesloten op een oud scherm. [Bron: Wikimedia commons, door EXSHOW.]

Toen de videogame-industrie nog schoenmaat 16 had in de jaren 90 waren alleen degene die hobbymatig bezig waren spellen aan het maken. Zie het voor je: Een paar man die in hun trainingsbroek tot 3 uur ‘s nachts aan het coderen en designen zijn. Er wordt pizza besteld, “cola” gedronken en veel gelachen, het was tenslotte allemaal nieuw en er was nog veel te ontdekken in wat videogametechnologie te bieden had. Er waren nog geen normen, regels of draaiboeken. Daarom zou je deze eerdere periode, vooral de jaren 90-00, het ‘Wilde Westen’ kunnen noemen. 

3D was een vrij nieuwe technologie in de jaren 90. Zo vertelt Paul van Dranen, docent aan de BUas (Breda University of applied sciences), dat je vroeger jezelf de benodigde programma’s moest aanleren. Er waren geen opleidingen of (online) cursussen die je leerden omgaan met programma’s als 3DSmax, waarmee je 3D modellen en animaties kan maken. 

Peter van Dranen, docent aan de BUas, over 

het verleden van benodigde vaardigheden voor in de game-industrie

Omdat men nog niet volledig bewust was van hoe games gemaakt werden, was plannen vaak een lastige taak. In het begin werd er daarom niet eens over nagedacht. 

Peter van Dranen, docent aan de BUas, over 

hoe vroeger planning een rigide vorm had

Hoeveel tijd is er eigenlijk nodig om een game te maken? Hoe verdeel je het werk? Wat is eigenlijk een goede planning voor de productie van een game? Dit waren vragen die alleen door vallen en opstaan beantwoord konden worden. De veteranen van nu, die vroeger van hun passie hun werk konden maken, vonden het minder erg om hard door te werken. Overwerken en tot in de late uurtjes doorgaan werd onderdeel van de werkcultuur, wat later voor frictie zou zorgen bij een nieuwe generatie videogame developers.  

 

Langzaam komen er jaartjes bij, er worden weer kaarsjes uitgeblazen, maar onze kleine baby ‘game-industrie’ begint in de puberteit te komen. Alle energie die het had als kind wordt nu omgezet tot negatieve uitlatingen thuis. De mensen die niet in de industrie zitten, zien niet wat er thuis achter de schermen gebeurt. Voor de klanten komt het nog over als een “leuke energieke tiener”, maar de ouders, broertjes en zusjes weten wel beter. De videogame-industrie begint een beetje rond zich heen te slaan en doet de mensen pijn die eigenlijk van haar houden. Zo ging Govert Combee, een junior software developer met 10+ jaar ervaring in games, solliciteren bij een Nederlandse gamestudio. Het sollicitatiegesprek begon met een vrij directe vraag: 

Govert:

Nee...?

Bedrijf:

Heb je een vriendin?

Bedrijf:

Mooi, want als je die een had,
zou je die door dit werk niet
meer zien.

(De desbetreffende studio is nu niet meer actief in Nederland.) 

Er werd door bedrijven, vooral in de VS en minder in Nederland, misbruik gemaakt van de passie om mensen vele uren te laten werken. 

Het eerdergenoemde bedrijf vertrok uit Nederland, want praktijken als deze werden niet veel langer geaccepteerd. De gemeenschap in Nederland was dan ook te klein om er als bedrijf mee weg te komen, want al snel wist iedereen dat ze niet dicht in de buurt moesten komen van dat bedrijf. Door nogmaals te vallen en op te staan groeide de industrie verder.  

 

Met de opkomst van het mobiele gamen en het online verkopen van videospellen, opende zich een nieuwe wereld voor de gamestudios. Het werd wel eens tijd om uit de puberteit te groeien, het moment was daar om te professionaliseren en gestroomlijnder te werk te gaan, want de game-industrie werd oud genoeg om geld te verdienen.  

CHAPTER II: UNLOCKED
bottom of page