top of page

Het is 2012 en er verandert een hoop voor de game-industrie. 

De Playstation 3 en Xbox 360 hebben online gamen populairder en makkelijker gemaakt dan ooit. Er ontstaan nieuwe verdienmodellen en games kunnen door een paar klikken op de knop direct gedownload worden naar je console of computer. Online verkoopplatformen zoals Steam en de Playstation Store maken dit mogelijk. Ook is mobiel gamen aan zijn start begonnen. Smartphones worden eindelijk krachtig genoeg om originele spelletjes te draaien, zie als voorbeelden Angry Birds of Cut the Rope. Het wordt voor de klant niet alleen makkelijker om aan games te komen, het wordt voor de developers ook makkelijker om hun games op de markt te brengen. Het is nu mogelijk om zelfstandig je games op Steam of de Appstore te uploaden, waardoor een publisher vaak niet meer nodig is. De game hoeft niet meer fysiek in de winkel te liggen, want het meeste geld wordt online verdient. Dit geeft makers een betere positie in de onderhandelingen met publishers.  

 

Een screenshot van een van de vroege versies van 

Steam. Valve, het bedrijf dat Steam bezit, maakte PC-gaming toegankelijker dan ooit. [Bron: Wikimedia commons, door Valve]

Deze toegankelijkheid brengt veel succes en aandacht met zich mee, meer ogen dan ooit zijn gericht op de gamesindustrie. Dat betekent ook dat problemen die achter de schermen plaatsvonden langzaam naar voren komen. Een van die problemen heeft de laatste jaren veel aandacht gekregen: Crunch. 

 

‘Crunch’, een term die is overgevlogen vanuit de Verenigde Staten, kenmerkt de periode vlak voor de deadline, waarin game developers extreme overuren draaien om de deadline te halen. In deze periode werkt het personeel soms werkweken van 50, 60 of zelfs meer uur per week. In iedere creatieve industrie bestaat wel een vorm van crunch – creatieve mensen werken veelal het beste onder de druk van een aankomende deadline – maar nergens zo erg als de videogame-industrie. Met de constant veranderende technologieën en platformen voor games, is het vaak lastig om een goede planning te maken. 

 

In het boek Blood, Sweat & Pixels: The Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made van journalist Jason Schreier, vertelt Naughty Dog  codirector Neil Druckmann: “Wij crunchen met het maken van iedere videogame, gegarandeerd.” Hoewel het niet verplicht is om te blijven, bezwijken veel personeelsleden onder de peer pressure. Want als je collega's blijven, dan blijf jij toch ook? Neil Druckmann: “Om crunch op te lossen, kan je het beste zeggen: ‘Oké, we maken niet de beste game van het jaar.’” 

In het boek volg journalist Jason Schreier de productie van 10 verschillende videogames. Hierin spreek hij on en off-the-record met mensen die deel zijn van deze producties. [Bron: Jason Schreier]

Toch geloven er ook veel mensen dat het mogelijk is om een game te maken zonder crunch, of met zo min mogelijk crunch. Steeds vaker zetten bedrijven zich in voor een crunch-vrije werkomgeving, zoals Insomniac games, de makers van de Ratchet en Clank serie. Met een flexibelere planning en een minder ambitieuze deadline, is de meeste crunch te voorkomen. 

 

Er is sprake van een bewustwording in de industrie. De media legt aandacht op de problemen met werkuren en crunch, bedrijven moeten goed naar zichzelf kijken of de problemen ook bij hun spelen. Daarna is het aan de bedrijven om er ook daadwerkelijk wat aan te doen. Dat is ook onderdeel van volwassen worden en uit de puberteit groeien. Je moet herkennen waar je fouten hebt gemaakt. En dan krijg je de kans om jezelf te corrigeren. De afgelopen tijd is dit voor veel industrieën hard gegaan, mede dankzij de coronapandemie is er veel bewustzijn gecreëerd over de werksfeer en -omstandigheden. Dit heeft de focus gezet op hoe we het anders kunnen doen in Chapter 3: Future Updates. 

CHAPTER III: UNLOCKED
bottom of page